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Arquitectura convirtiéndose en Información - Información convirtiéndose en Arquitectura

Nelson Montás




Este artículo esboza brevemente la orientación trans-disciplinar, un asunto central para la arquitectura de software (AS), como espejo para delinear la práctica de la arquitectura contemporánea, enmarcada dentro del paradigma genético y la era post-humana, sus vínculos con las tecnologías de la información (TI) como parte de un proceso fundamental de transformación recíproca y cómo todo esto abre el terreno para desarrollar simulaciones para arquitectura kinética, lo cual será analizado en un proyecto como ejemplo que opera desde este paradigma.

[1]¿Están los modelos conceptuales "tradicionales" del pensamiento moderno, inspirados en los mecanismos de los motores, siendo reemplazados por nuevos modelos conceptuales, basados en los abstractos mecanismos de las computadoras?

Esta cita de Busch y Palmas implica que nuestra visión ontológica del mundo, y por lo tanto su significado e impacto en la cultura, están formados por nuestros mecanismos de pensamiento que son reflejados en, y a su vez transformados por, nuestro producto en la tecnología, actualmente siendo la información el último tipo de ese producto. Mientras Stephen Hawking especula sobre la naturaleza de la información diciendo que  [2]toda la materia y energía pueden ser descritas como un estado específico de información ... ya que ésta [3]siempre está sujeta a un proceso continuo de transformación (siendo lo mismo para la energía en el principio de conservación de energía de  Einstein, de acuerdo con la teoría de la construcción de Deutsch) entonces la arquitectura como tal, está probablemente transformádose (como todo lo demás, a nuestra percepción) también en información. Este siempre ha sido un proceso universal subyacente pero, al interior de la arquitectura, justo estamos empezando a reconocerlo al tiempo que los [4]científicos observan una evolución universal de energía pura (la etapa inicial de nuestro universo) hacia información pura (la etapa final de nuestro universo),siendo el estado de la arquitectura de hoy uno de continuo flujo y traducción, por tanto, también de transformación. Pero en el otro extremo del espectro,¿qué hay de la idea que recientemente se está haciendo aparente: que la información también se está transformando en arquitectura? Es evidente que esta invasión mutua entre ambos ámbitos es consistente con el paradigma contemporáneo del código genético y su convergencia con la computación, trayendo consigo la era post humana y la *arquitectura genética que ha sido, históricamente, la [5]extensión y transformación de ideas utópicas implícitas dentro de la vanguardia para crear nuevos mundos inspirándose en nuevas ciencias y tecnologías y que sólo es posible (al día de hoy) a través de la computación y la tecnología digital. Karl Chu observa que Stephen Wolfram y John Wheeler parecen coincidir en que [6]las leyes de la física generan las mismas matemáticas que hacen dichas leyes computables, lo que ha llevado a la conclusión de que los procesos físicos son, de hecho, formas de computación, Wolfram establece esto de manera muy directa en su principio de equivalencia computacional: [7]Todos los procesos, ya sean producidos por esfuerzo humano o de forma espontánea en la naturaleza, pueden ser vistos como cómputos.


Alberto estévez (2005), © Alberto T. Estévez, Diagrama de las tres eras de la arquitectura. Fuente: Biomorphic Architecture, Genetic Architectures, varios autores, ESARQ/SITES Books, P. 55.

Actualmente existen arquitectos, ingenieros y diseñadores (Mike Silver, ONL y su laboratorio *Hyper-Body, Marc Fornes et al.) que han aprendido a programar o scriptar herramientas personalizadas que generan modelos arquitectónicos re-usables complejos y flexibles basados en desempeño (tal es el caso de Digital Project en Gerhy Tech) paralelos a ingenieros informáticos que tratan de entender su oficio trabajando con conceptos organizadores provenientes de la arquitectura y las ingenierías (con perfiles y campos profesionales tales como arquitectura de software, arquitectura de sistemas et al.) tal como la propia arquitectura de software se originó a partir de prácticas similares dentro de otras ramas de la ingeniería,de hecho, la AS se remonta a la década de 1960 junto al nacimiento de la ingeniería de software: [8]Cuando los sistemas eran comparativamente pequeños, todos dibujábamos diagramas abstractos con el fin de entender los diseños y comunicarlos a los demás. Estos pequeños sistemas no siempre necesitaban abstracciones para ayudar en el proceso de diseño; sin embargo, ayudaban.

De derecha a izquierda:

ONL-Oosterhuis y Lenard- (1996), Para-SITE, proyecto que tomaba muestras que, procesadas en computadores, producían paisajes sonoros complejos. Fuente: (http://onl.eu/sites/default/files/styles/portfolio_image_gallery_780x584/public/portfolio-gallery-img/Byday1_0.JPG?itok=2aUsY0sp) (22/01/2015)

Marc Fornes (2014) Vaulted Willow (sauce abovedado), donde el objetivo del proyecto es resolver y delimitar la estructura, piel y ornamentación en un solo sistema unificado. Fuente:(https://theverymany.files.wordpress.com/2011/12/img_6299_ps_fornes_s.jpg) (22/01/2015)


Berroca y los hermanos Hall la definen proponiendo que: [9]la idea esencial de la arquitectura de software es que el software, en un alto nivel de abstracción, puede ser descrito como una serie de elementos o subsistemas distintos, junto con sus inter-conexiónes e interacciones. La comparación con la arquitectura de edificación es sometida a la misma mesura que surgiría al comparar los términos build (un término utilizado en AS para definir versiones internas en ciertas etapas del ensamblaje de determinado software) y building (ambas significan construcción o edificio, en español). Esto quiere decir que, aunque no son disciplinas idénticas, comparten varios puntos de orientación que iremos viendo sistemáticamente. Los mismo ya ha sido afirmado por Daniel Davis sobre el modelado paramétrico (uno de varios métodos de diseño computacional) y la ingeniería de software en su tesis [10] Modelled on Software Engineering: Flexible Parametric Models in the Practice of Architecture.

1) Un objetivo común entre las TI y la arquitectura: la búsqueda de la comunicación y la interconexión del mundo a niveles más altos y complejos. Todas las señales que se encuentran en una calle o edificio son información que es interpretada por todo el mundo como tal y, por lo tanto, traducida en reacciones y acciones, que son también información, la cual [11]nunca para de ser procesada, y los seres humanos son parte del proceso. Ellos desencadenan cosas, catalizan, vectorizan, abren puertas, cierran ventanas. Ellos son los interruptores mismos. Y, si la energía es algo que se transforma de un estado a otro, entonces podemos decir que la información es todo aquello que se traduce en algo distinto a través de alguna clase de método, incluida la energía misma. [12]Todos los procesos ejecutados por edificios, productos y usuarios, en conjunto, desempeñan un papel clave en la evolución del proceso mundial de formación y transformación de información.
En este sentido la arquitectura se convierte, no sólo en un oficio de forma y espacio, sino también de conformación y envío de información y su subsiguiente traducción y procesamiento, por lo que:

[13]Esculpir información es una responsabilidad muy importante del arquitecto digital. El convertirnos en maestros en el arte de esculpir información colocará la profesión de la arquitectura de nuevo en el corazón genético de la revolución de productos, y uno -nosotros- ciertamente no debe resistir la invasión de los nuevos medios y la nano-tecnología en el tejido mismo de la arquitectura.
 
2) Los puentes que unen las IT y el diseño arquitectónico son las propias herramientas y la actitud que tenemos hacia ellas y éstas, a su vez, hacen que la frontera entre ambas prácticas se haga cada vez más borrosa, incluso si esto significa construir nuestras propias herramientas para apalancar el peso entre concepto y fabricación. La idea de arquitectos personalizando su propio softwarees difícil de imaginar pero [14]en gran medida, este cambio se está convirtiendo en una necesidad, ya que la mayoría de los paquetes comerciales no están totalmente integrados entre sí y su funcionalidad es limitada. [15]Las grandes lagunas e imprevistos en el proceso de diseño y construcción asistido por ordenador sólo se pueden salvar con la creación de software especial.

La arquitectura computacional:

[16]explora el poder del código fomentando a los artistas y arquitectos a participar más activamente en la creación de herramientas caseras para tareas específicas. Trabajando individualmente o colaborando con desarrolladores cualificados, los diseñadores pueden aprovechar el poder de la universalidad.

3)Como afirmara David Rutten, desarrollador de Grasshopper, [17]cualquier persona involucrada en cualquier tipo de trabajo que, en última instancia, cree instrucciones que sean ejecutadas por una computadora, máquina o incluso una entidad biológica, se puede decir que hace programación. Ya sea programación visual o scripting, esto sugiere que todo, incluida la arquitectura, en efecto puede ser programada. Mi hipótesis es que mediante la construcción de herramientas propias personalizadas, podemos acercarnos a la cuestión propuesta al inicio del artículo (y por tanto encarar los retos de la arquitectura kinética) con el marco conceptual y metodológico adecuado para entonces comenzar a pensar en una realidad constructiva más allá de la que podemos imaginar por medios actuales. Nuestros sentidos y sensibilidad se transforman y, por qué no?, se amplían a través de la lente de los métodos computacionales. [18]En este sentido los procesos algorítmicos se convierten en un vehículo para la exploración que se extiende más allá de la percepción. Esta naturaleza orientada a la abstracción, nos permite preocuparnos por asuntos a niveles más altos en el tren de pensamiento del diseño, se crea una conexión fluida espacio / tiempo entre nuestros erráticos, pero muy intuitivos, sentidos y el preciso mundo algorítmico de la matemática computacional, donde podemos sumergirnos en ciertas preocupaciones metafísicas que trascienden nuestros ámbitos sensorial y cognitivo y, por ende, comenzamos a cuestionar cosas las cuales no podríamos haber siquiera pensado antes incluso, a veces, llegando a desmantelar el pensamiento mismo: podrían los edificios moverse como si estuvieran vivos? podrían llegar a estarlo? a ser autónomos? Aunque, a raíz de esto, también ha habido algo de controversia y problemática relativa a los conceptos de autoría y materialidad incorporados a la arquitectura como ciencia de la construcción, donde algunos han denunciado desprecio en ambas cuestiones. Rocker Ingeborg establece que:

[19]Sin embargo, algunos proyectos sí que presentan un desarrollo significativo en la producción y discusión del diseño, y muchos han re-formulado el papel de autor del arquitecto, perturbando a los guardianes de la escuela humanista.
 
El arquitecto, normalmente un determinante de resultados, se ha convertido en un controlador de procesos, pasando del humanismo hacia el post-humanismo, lo que implica un profundo cambio en la civilización: Ya no somos el centro del universo. Por fin, la arquitectura alcanzó a la filosofía. Todo esto indica que existe una nueva área de investigación: Simulaciones digitales, basadas en desempeño, que hacen que la de toma de decisiones y el proceso de diseño de la arquitectura *kinética sean más fluidos, factibles e intuitivos, poniendo la nano-tectónica responsiva y los edificios autónomos a nuestro alcance. Pero ¿cómo enfrentan estos sistemas la inestabilidad, el fallo o la falta de precisión? El taller de la ESARQ en 2003 (en la Universitat Internacional de Catalunya) llamado BCN Speed and Friction: the Catalunya Circuit City (o simplemente C3), liderado por Kas Oosterhuis e Ilona Lenard de ONL, toma el paradigma hyper-body de Oosterhuis y lo lleva a metodología de diseño académica enfocada a un cliente real (ELF biomechanics), en el cual  [20]se relaciona la forma al movimiento y comportamiento de datos externos (obtenidos de vehículos en una pista de circuito de carreras). El proyecto, dividido en 12 sectores diseñados por 14 equipos, se ocupó de la remodelación del Circuito de Barcelona-Catalunya (una popular pista de carreras Grand Prix de F1) en un programa compartido ciudad / pista de carreras, cambiando así su configuración para el resto del año (el circuito sólo se utiliza una vez al año -3 días- en el Grand Prix ya mencionado) y lo hizo con [21]una manera interesante para calcular o delinear forma en un material morfo-cambiante para convertirlo en elemento arquitectónico. Los autores propusieron un enfoque computacional que manejó diversas capas de dualidades, abarcando la dicotomía flexibilidad / rigidez en un edificio que planteaba, en términos conceptuales, entes arquitectónicos con características de  fluido/vivo, movimiento/flexibilidad y tener la capacidad de desarrollar sentidos/sentimientos. Esta yuxtaposición entre ciudad y pista de carreras es desafiada por una incertidumbre acerca de su relevancia en el mundo real, contradiciendo así las preocupaciones de Ingeborg sobre ciertos proyectos que no están basados en la materialidad de lo real / físico:[22]-Nosotros, profesores y alumnos, ¿soñamos en un mundo paralelo o podríamos verdaderamente lograr cambiar el flujo de información en nuestra sociedad actual el punto de hacerse realidad?

Aludiendo a las consideraciones expresadas anteriormente: el flujo de información como un medio para materializar y programar arquitectura, en el sector 5 se propone un punto de partida interesante, casi paradójico, para diseñar la envolvente de uno de los edificios: [23]Imaginemos un sistema de membrana o cerramiento que sea, a la vez, estructura y envolvente, tanto sólido como plástico, una super-piel que podría ser utilizada ya sea como estructura temporal o incorporada a una estructura existente... Podría, una estructura híbrida entre estructuras abovedadas y sistemas estructurales planos convencionales, ser desarrollada? Este estudio explora tanto la viabilidad tectónica de tal estructura como la visualización / representación digital de sus atributos elementales: terminación de juntas/ estrés / cargas / expansión modular / forma.
 
Kas Oosterhuis, Ilona Lenard, Alberto Estévez y estudiantes de la ESARQ (2004),  proyecto C3, que pretendía combinar una pista de F1 con una ciudad. Fuente: BCN Speed and Friction: The Catalunya Circuit City, P. 148 y 177, de derecha a izquierda, respectivamente.

El concepto, llamado “El Guante”, del Sector 12, debía cobijar en su programa: [24] un hospital, graderías, jardín y aparcamientos, apartamentos y oficinas, accesos. Junto a lo que llamaron "ambiciones de construcción": [25]proporcionar a los espectadores, residentes y pacientes del hospital una experiencia de carrera. Absorber la energía del rugido y el movimiento del carro de carreras, transformándolos a la tranquilidad de un hospital. Registrar materialmente la energía de los autos de carrera que pasan. Transformar el movimiento en flujo de información (éstas últimas preocupaciones metafísicas). Desde dichas relaciones se construyó una fórmula derivada de las perspectivas y condiciones reales de un conductor de carreras:

[26]Y = R (v / d * d) * Sin (w * t)

donde:
R: Rhosp = 1, Rcirc = 0,5, v = velocidad del carro, d = distancia entre carro y piel, w = velocidad angular, t = tiempo, Y = posición de la piel.

Nelson Montás, Caso de estudio 1 (2014), 1er caso de una serie de modelos de simulación física digital (Rhinoceros+Grasshopper+Kangaroo) dirigidos a evaluar distintos tipos y situaciones que presentan los sistemas kinéticos inteligentes  (caso ej. sistema desplegable). Fuente: el autor.  
Para dar soporte a desafíos como éste, como proyecto de tesis doctoral, estoy desarrollando modelos de simulación digital, donde la meta es llegar a construir un software especial para replicar situaciones reales con gran precisión y fiabilidad, estableciendo retro-alimentación entre el diseñador y modelo. Actualmente los edificios también surgen de procesos de traducción de información que materializan estados arquitectónicos flexibles, inciertos y transformacionales. Acentuando el hecho de que la información se está convirtiendo en arquitectura. [27]El proceso de diseño es, como un juego, también un proceso orientado hacia objetivos. El objetivo final del proceso de diseño es describir un futuro edificio para que pueda llevarse a cabo, afirma Michael Bitterman, investigador del laboratorio Hyper-Bodyen TU Delft y tutor del taller. El mundo cambió, el ciberespacio es nuestra realidad por elección, el hacking es nuestro ethos, la computación nuestro logos y, parafraseando a *Carl G. Jung,  [28] el encuentro de las dos disciplinas es como el contacto de dos sustancias químicas: si hay alguna reacción, ambas son transformadas y, en este caso, probablemente para siempre.


Bibliografía:

David Rutten, “Programming, Conflicting Perspectives”, I Eat Bugs For Breakfast (blog) (2012). Fuente: (https://ieatbugsforbreakfast.wordpress.com/?s=anybody+involved+in+any+job+that+ultimately+creates+instructions+) (11/02/2015)

Ilona Lenard, PowerLines,BCN Speed and Friction: The Catalunya Circuit City, Varios autores, Barcelona, España: Lumen Inc. / ESARQ/SITES Books (2004), P. 169, 197.

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Kas Oosterhuis , Hyper-Bodies, Suiza: Brikhaüser (2003), ISBN-3-7643-6736, P. 11, 22 , 26.

  Kas Oosterhuis, Transformación provisional de la ciudad, BCN Speed and Friction: The Catalunya Circuit City, Varios autores, Barcelona, España: Lumen Inc. / ESARQ/SITES Books (2004), P. 35.
 
Leonor Barroca - Patrick Hall - John Hall, An Introduction and History of Software Architectures, Components, and Reuse, Springer London (2000), Online ISBN-978-1-4471-0367-7 , P. 2 (http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.66.7240&rep=rep1&type=pdf).

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  ichael Fox, Intelligent Kinetic Systems, Kinetic Design Group, Massachusetts Institute of Technolgy, Department of Architecture (2001).
 
Mike Silver, “Towards a Programming Culture in Design Arts”, Programming Cultures: Art and Architecture in the Age of Software, Architectural Design, Wiley Academy Press, Julio/Agosto 2006, United Kingdom (2006) ISBN-13-9780470025857, P.11.
 
Paige Dehart, Unmasked: One Soul's Journey from Anonymity to Identity, tate publishing (2006), ISBN: 1-5988673-6-9, P. 177.

Rocker Ingeborg “20 Years of Scripted Space”, Programming Cultures: Art and Architecture in the Age of Software, Architectural Design, Wiley Academy Press, Julio/Agosto 2006, United Kingdom (2006) ISBN-13-9780470025857, P. 24.
 
Stephen Wolfram, The Principle of Computational Equivalence, A New Kind of Science Online, (2002) ISBN:1-57955-008-8 (http://www.wolframscience.com/nksonline/page-715-text?firstview=1) (13/02/2015), traducido por el autor.



Citas 
[1]    Otto Von Busch - Karl  Palmas, Abstract Hacktivism: The Making of the Hacker Culture, London and Istanbul: Lightning Source UK Ltd./OPENMUTE.org (2006), P. 23, traducido por el autor

[2]    Stephen Hawking citado por : Kas Oosterhuis , Hyper-Bodies, Suiza: Brikhaüser (2003), ISBN-3-7643-6736, P.26, traducido por el autor.

[3]     Kas Oosterhuis ,Hyper-Bodies, Suiza: Brikhaüser (2003), ISBN-3-7643-6736, P.26, traducido por el autor.

[4]      Kas Oosterhuis , Hyper-Bodies, Suiza: Brikhaüser (2003), ISBN-3-7643-6736, P.26, traducido por el autor.

*    Se debe señalar que la arquitectura genética no es ni una representación de la biología, ni una forma de biomímesis; en cambio, sus orígenes teóricos, en la medida en que se refiere a la arquitectura genética, se pueden rastrear a la invención por John Von Neumann del Celular Automaton, la llamada "Arquitectura de von Neumann" para sistemas de auto-replicantes.

           Karl Chu, Metaphysics of Genetic Architecture and Computation, Genetic Architectures, varios autores, Barcelona, España: ESARQ/SITES Books (2005), ISBN-0-9308229-59-X, P. 170, traducido por el autor.

[5]    Karl Chu, Metaphysics of Genetic Architecture and Computation, Genetic Architectures, varios autores, Barcelona, España: ESARQ/SITES Books (2005), ISBN-0-9308229-59-X, P. 170, traducido por el autor.

[6]    Karl Chu, Metaphysics of Genetic Architecture and Computation, Genetic Architectures, varios autores, Barcelona, España: ESARQ/SITES Books (2005), ISBN-0-9308229-59-X, P. 161, traducido por el autor.

[7]                Stephen Wolfram, “The Principle of Computational Equivalence”, A New Kind of Science Online, (2002) ISBN:1-57955-008-8 (http://www.wolframscience.com/nksonline/page-715-text?firstview=1) (13/02/2015), traducido por el autor.

*    Hyper-Body es un laboratorio basado en un paradigma concebido por K. Oosterhuis localizado en TU Deltt (Holanda) que desarrolla proyectos computacionales avanzados para los programas de master of science y doctorado en dicha universidad.

[8]    Leonor Barroca - Patrick Hall - John Hall, An Introduction and History of Software Architectures, Components, and Reuse, Springer London (2000), Online ISBN-978-1-4471-0367-7 , P. 2 (http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.66.7240&rep=rep1&type=pdf), traducido por el autor.

[9]    Leonor Barroca - Patrick Hall - John Hall, An Introduction and History of Software Architectures, Components, and Reuse, Springer London (2000), Online ISBN-978-1-4471-0367-7 , P. 2 (http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.66.7240&rep=rep1&type=pdf), traducido por el autor.

[10]  Daniel Davis, Modelled (sic) on Software Engineering: Flexible Parametric Models in the Practice of Architecture,  School of Architecture and Design College of Design and Social context,  RMIT University  (2013), P.18

[11]  Kas Oosterhuis , Hyper-Bodies, Suiza: Brikhaüser (2003), ISBN-3-7643-6736, P.22, traducido por el autor.

[12]  Kas Oosterhuis , Hyper-Bodies, Suiza: Brikhaüser (2003), ISBN-3-7643-6736, P.22, traducido por el autor.

[13]  Kas Oosterhuis, Hyper-Bodies, Suiza: Brikhaüser (2003), ISBN-3-7643-6736, P.11, traducido por el autor.

[14]  Mike Silver, “Towards a Programming Culture in Design Arts”, Programming Cultures: Art and Architecture in the Age of Software, Architectural Design, Wiley Academy Press, Julio/Agosto 2006, United Kingdom (2006) ISBN-13-9780470025857, P.11, traducido por el autor.

[15]  Mike Silver, “Towards a Programming Culture in Design Arts”, Programming Cultures: Art and Architecture in the Age of Software, Architectural Design, Wiley Academy Press, Julio/Agosto 2006, United Kingdom (2006) ISBN-13-9780470025857, P.11, traducido por el autor.

[16]  Mike Silver, “Towards a Programming Culture in Design Arts”, Programming Cultures: Art and Architecture in the Age of Software, Architectural Design, Wiley Academy Press, Julio/Agosto 2006, United Kingdom (2006) ISBN-13-9780470025857, P.11, traducido por el autor.

[17]  David Rutten,”Programming, Conflicting Perspectives”, I Eat Bugs For Breakfast (blog) (2012). Fuente: (https://ieatbugsforbreakfast.wordpress.com/?s=anybody+involved+in+any+job+that+ultimately+creates+instructions+) (11/02/2015), traducido por el autor.

[18]  Rocker Ingeborg “20 Years of Scripted Space”, Programming Cultures: Art and Architecture in the Age of Software, Architectural Design, Wiley Academy Press, Julio/Agosto 2006, United Kingdom (2006) ISBN-13-9780470025857, P.23-24, traducido por el autor.

[19]  Rocker Ingeborg “20 Years of Scripted Space”, Programming Cultures: Art and Architecture in the Age of Software, Architectural Design, Wiley Academy Press, Julio/Agosto 2006, United Kingdom (2006) ISBN-13-9780470025857, P. 24, traducido por el autor.

*             Según Michael Fox, en su artículo Intelligent Kinetic Systems, los sistemas kinéticos inteligentes surgen de la convergencia iso-mórfica de tres elementos clave: la ingeniería estructural, la tecnología de sensores y arquitectura adaptable.

[20]  Ilona Lenard, PowerLines, BCN Speed and Friction: The Catalunya Circuit City, varios autores, Barcelona, España: Lumen Inc. / ESARQ/SITES Books (2004), P. 197, traducido por el autor.

[21]  Ilona Lenard, PowerLines, BCN Speed and Friction: The Catalunya Circuit City, varios autores, Barcelona, España: Lumen Inc. / ESARQ/SITES Books (2004), P. 197, traducido por el autor.

[22]  Kas Oosterhuis, Transformación provisional de la ciudad, BCN Speed and Friction: The Catalunya Circuit City, varios autores, Barcelona, España: Lumen Inc. / ESARQ/SITES Books (2004), P. 35.

[23]  Ilona Lenard, PowerLines, BCN Speed and Friction: The Catalunya Circuit City, Varios autores, Barcelona, España: Lumen Inc. / ESARQ/SITES Books (2004), P. 169, traducido por el autor.

[24]  Ilona Lenard, PowerLines, BCN Speed and Friction: The Catalunya Circuit City, varios autores, Barcelona, España: Lumen Inc. / ESARQ/SITES Books (2004), P. 197, traducido por el autor.

[25]  Ilona Lenard, PowerLines, BCN Speed and Friction: The Catalunya Circuit City, varios autores, Barcelona, España: Lumen Inc. / ESARQ/SITES Books (2004), P. 197, traducido por el autor.

[26]  Ilona Lenard, PowerLines, BCN Speed and Friction: The Catalunya Circuit City, varios autores, Barcelona, España: Lumen Inc. / ESARQ/SITES Books Barcelona, Spain (2004), P. 197, traducido por el autor.

[27]  Michael Bitterman, Hyperbody Paradigm, BCN Speed and Friction: The Catalunya Circuit City, varios autores, Lumen Inc. / ESARQ/SITES Books (2004), P. 46, traducido por el autor.

*             Atribuido a Carl G. Jung, he tratado de localizar una cita fiable, sólo aparece en un libro en PDF,  mas sin referencia directa a algún libro de Jung; se ustilizará por su valor metafórico, no por su autenticidad, traducido por el autor.

[28]             Paige Dehart, Unmasked: One Soul's Journey from Anonymity to Identity, tate publishing (2006), ISBN: 1-5988673-6-9, P. 177, traducido por el autor.



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